2010年1月29日

今年の活動のはなし

Filed under: 日々雑記 — 宮藤 まぴろ @ 11:20 AM

もう2月になりますねえ。
今年のガイコツけんぽのサークル活動ですが、いちおうワタクシ宮藤まぴろが代表みたいな立場でやってますが、全ての活動方針を合議制で進めてます。
「何しようか」
「イベントは参加する?」
「そもそもゲームつくるの?」
「作るとしたらどんな規模?」
みたいな感じでプロジェクトが完了するたびに存続意義とみんなのやる気を確認してます。

まあ今年もゲームを作ろうよ、と。
じゃあ企画考えなきゃ、と。

今は何をしているかというと、積み企画からいろいろと候補を絞りつつ、実際に作れるものにするためにスクラッチ&ビルドをしているなう。です。
夏向けのと冬向けのをふたつ。特に冬向けにしっかりしたものを作りたいね、という話をしつつ。

個人的にはRPGとかシューティングとか、ノベルものではミステリーとか直球ハートルフラブコメディとかrubelliteの世界観で何かとか、いろいろ作りたいものはあるんですが、ま、やれることからやっていきましょう。

世の中なんとなくデジ同人オンリーのサークルさんが増えてる感じがするんですが、個人的にはイベント手売りは続けていきたいですね。在庫リスクとかあって大変は大変だし時代に逆行かもしれないけど、買ってくださる方と言葉を交わせるのはやっぱり楽しいですからね。

そんな感じです。
でーはー。

2010年1月20日

『とく打し!』ダウンロード販売開始

Filed under: とく打し!,インフォメーション — 高田一廣 @ 8:13 AM

DLsiteさんで『とく打し!』のダウンロード販売を開始いたしました!
告知遅くなってしまいましたが……。

ダウンロードページは[こちら]です。

ダウンロード販売開始!

2010年1月7日

『とく打し!』ポストプロダクト

Filed under: とく打し!,日々雑記 — 宮藤 まぴろ @ 3:08 PM

まぴろです。

どうもイベントが終わると気が抜けていかん。
夏の時もそうだったんだけど、マスターアップ後にやるべきことって実はいっぱいあるんですよね。

まずHDDの中にとっ散らかってるデータの整理。
これ、すぐにやっておかないと何がどういうファイルだったのかとかすぐわからなくなる。後回しにするほど作業コストが高くなるので優先度がとても高い。
ちゃんと整理しておかないとメンテナンス時にエンバグする可能性が高くなってしまいます。

マスター後デバッグ。
リリースしたからといって油断してはいかんのです。なんぞでっかいバグでも潜んでたら一大事ですよ。
あとあんまり触れたくはないけど、締め切り間近に出てきた軽微なバグとか要望とかも作っておくべきかな。もしパッチリリースするということになったら一緒に対応済みにできるので。ただしバージョン管理はしっかりしないとダメ。これも後回しにするほどコストが高くなる。

リリース後の広報活動。
同人なのであまり熱心にやると痛い感じかもしれないけど、ウェブサイトの製品ページの更新はちゃんとしないとダメです。

あと『とく打し!』は体験版バージョンアップをすることにしてるので、これを作ってデバッグしないとね。

宣言した以上、もしかしたら待っていてくれる人がいるかもしれないので、がんばんないと。
週末にいろいろ進めたい気持ちでいっぱいです。

ではー。

2010年1月5日

新年あけました。

Filed under: 日々雑記 — 岩城安唯 @ 12:26 PM

明けましておめでとうございます。
コミケ~お正月まで風邪を引いていた岩城です。

今年は、いろいろなことに挑戦していきたいです。
シナリオとか絵とか声とか?
一番の挑戦は痩せることかな…

さて戯言はここまでとして、コミケに来ていただいた方ありがとうございました。
こちらがおもった以上に来ていただいて大変嬉しかったです。
この想いが冷めないうちに、次の作品に活かしていきたいですね。

そんな感じで今年も宜しくお願い致します。

2010年1月4日

明けオメ

Filed under: 日々雑記 — 高田一廣 @ 12:58 AM

明けましておめでとうゴザイマス。

cm77来て下さった方ありがとうございました!

今年はちょっと変化が欲しいな、と思いつつ――。

ガンバリマスる。

あけおめ

2010年1月1日

新年のご挨拶・『とく打し!』開発後記的なこと

Filed under: とく打し!,日々雑記 — 宮藤 まぴろ @ 8:04 AM

あけましておめでとうございます!
今年もバリバリよろしくお願いするッス!

2010賀正

2010賀正

さて冬コミですが『とく打し!』の持ち込み分が完売するという盛況ぶりで、メンバー全員「え、なんで? どういうドッキリ?」みたいな感じでしたw
中には「体験版がクリア出来なくて悔しいから買います!」みたいな熱い方にも来ていただけました。もう嬉しくて泣きそうだったのは内緒です。

見に来てくれた方々、本当にありがとうございました。次回作への気合、入りました。
そして個人的にいま創作意欲がふつふつと。メメタア! って感じですw

今回タイピングゲームを作ってみた判ったのは、作ってるうちにプログラマがどんどん上手くなっちゃって、ひとりで調整しているがゆえに難易度が自然と上がってしまうということですね。これってシューティングでもそうなんです。

「体験版はなるべく簡単にしよう。でもストレートでクリアできちゃうと1ステージなんてすぐ終わっちゃうから…」みたいな感じで調整したつもりだったんですが、やはり上記の理由で思ったよりも難しくしてしまったかもしれません。

さて、今回実はボイスが入ってます。フルボイスです。
ボイスがあるのとないのでは雰囲気がまったく違うんですよね。特にタイピング中は集中して打っていて絵を見る余裕などまったく無いからなおさら。

そこでですね、体験版のバージョンを上げようという話になっております。
製品版に入っている難易度調整、それからボイス、あと出題データ。
これらを入れたバージョンです。1.01です。

そしてそして、製品版のダウンロード販売は1月中旬には開始したい気持ちでいっぱいです。
今年もどんどん活動していきますよ。

そんな感じです。では!

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